シックス・アングルズ別冊第2号
おかげさまで完売いたしました。

シックス・アングルズ別冊 第2弾
バルジの戦い
800個
限定生産

《ゲーム内容について》

旧OSG社から発売された傑作作戦級ゲーム「バルジの戦い
 (Dark December)」が、
シックス・アングルズ別冊として
 
装いも新たに復刻されました。第二次大戦末期の西部戦線に
 
おける天王山となったバルジの戦いを、バルジ戦研究の
 第一人者ダニー・S・パーカー氏が大胆にゲーム化。
 後に出版される「ザ・ラスト・ギャンブル」の原型とも
 なった本作は、無駄のないシンプルなゲーム・システムを
 土台とし、プレイヤーの好みで歴史的なフレーバーを自由に
 盛り込める形となっています。標準ルールなら、1ターン
  30分未満でプレイすることも可能。
 ゲーム中にルールやチャートを仔細に調べる必要もなく、
 1日でバルジ戦全体をプレイできる作品に仕上がっています。
今回の再版に際しては、パーカー氏の手になるオリジナルの
 ルール/システムには一切手を加えず(当然ですが)、
 
OSG社の公式正誤表を適用した上で、ルールをSPIスタイルで
 編集し直し、
説明不足の明確化や、駒の過不足の調整など、
 
オリジナル版の不備として指摘されていた部分に改良を
 加えています。また、ゲームのグラフィックについても、
 両軍増援表と配置表の完備など
、より機能的で便利な
 コンポーネントに仕上がっています。

12月16日から25日までのキャンペーン・ゲームに加えて、
 ショートシナリオが3本用意されており、12月16日と22日、
 26日における各ユニットの配置ヘクスも全て指定されて
 いるので、バルジ戦の推移が一目で確認できます。
 また、ダミーなどの情報秘匿システムを使用していないので
 ソロプレイでのバルジ戦研究にも最適です。

本誌には、オリジナル版に含まれていた詳細なヒストリカル・
 ノートに加え、かつてシミュレイター誌に掲載された、
 佐々木龍一氏のバルジ戦ゲームの比較研究記事(Part 1)を、
 同氏自らによる加筆修正版として掲載。さらに
 両軍の作戦研究記事とリプレイ記事を収録しています。
OSG版からの主な改良点:

 
ルールブックをSPI方式で再編集し、不明点と説明不足を解消
 ゲームマップのデザインを、より見やすく実用的で、かつ美しく修正
 
両軍ユニットのデザインも同様に機能性と雰囲気を備えたものに変更
 
オリジナル版には収録されていなかった、ユニット配置式の両軍展開表
  増援表を新たに制作、各シナリオ開始時(12月16日、12月22日、
  12月26日)の配置ヘクス番号をユニットごとに列記
 
地形効果表、戦闘結果表、燃料不足判定表などの図表類を整理し、
  1枚のチャートの両面に収録、ルール要約を併載

 バルジの戦いの地理的状況と、地図外に突破したドイツ軍部隊、そして
  それに対応する連合軍部隊を管理する「突破ユニットボックス」を
  新たに制作(ドイツ軍増援表の見本画像を参照)

 

ライセンス生産の契約上、800個の限定生産で、売り切れ後
 の再版は一切行いません。

1ユニット:  連隊/旅団
1ヘクス:  3.2キロメートル
1ターン:  12時間

《内容物》
本誌(64ページ)   A1地図1枚 
駒480個     チャート6枚

《マップの見本画像》
全体図(JPEG・473KB) 見る
拡大図/ダスブルク橋周辺(JPEG・473KB) 見る
拡大図/エルゼンボルン周辺(JPEG・378KB) 見る
拡大図/バストーニュ周辺(JPEG・473KB) 見る
拡大図/ディナン周辺(JPEG・473KB) 見る

《ユニットの見本画像》
両軍の主要ユニット(JPEG・189KB) 見る

《チャートの見本画像》
ドイツ軍展開表(PDF・572KB) 見る
ドイツ軍増援表(PDF・528KB) 見る
連合軍展開表(PDF・396KB) 見る
連合軍増援表(PDF・484KB) 見る

プレイ補助シート/表(PDF・564KB) 見る

プレイ補助シート/裏(PDF・296KB) 見る

《ルールブックの見本画像》
バリアント・日本版改訂ルール(PDF・392KB) 見る
デザイナーズ・ノート(PDF・567KB) 見る

《正誤表》2005年11月23日 ※が新規追加・修正分

《訂正》
1)アメリカ軍第354工兵連隊ユニットの登場ターンが、ユニット
  では「17AM」、連合軍増援表では「17PM」となっていますが、
  これは増援表の「17PM」が正解です。
2)ドイツ軍第9SS装甲師団第19SS装甲擲弾兵連隊の登場ターンが、
  ユニットでは「19AM」、連合軍増援表では「19PM」となって
  いますが、これは増援表の「19PM」が正解です。

  上の訂正につきましては、訂正ユニットの画像(PDF画像)を
  以下のリンクからダウンロードできますので、ラベル用紙等に
  プリントアウトされたものを、暫定的にブランクカウンターに
  貼って使用していただければ幸いです。正式な訂正カウンターは、
  シックス・アングルズ第11号に添付する予定です。

   訂正ユニットの画像/アメリカ軍第354工兵連隊
  
訂正ユニットの画像/ドイツ軍第9SS装甲師団第19SS連隊 
   訂正ユニットの画像/上記AとBの両方  

《ルールの明確化》
1)「バルジの戦い」本誌掲載のリプレイ記事中、第1ターンの
   ドイツ軍の最初の攻撃(ヘクス4809の第14機甲騎兵グループ
   に対する包囲攻撃)において、戦闘に勝ったドイツ軍装甲
   ユニットに3ヘクス、装甲擲弾兵ユニットに2へクスの戦闘後
   前進をさせてしまっていますが、正しくはルール6.105項に
   ある通り、装甲ユニットは最大2へクス、装甲擲弾兵ユニット
   は1へクスしか前進できません。第2ターンのドイツ軍移動
   フェイズでは、これらのユニットはそれぞれ移動力消費が
   余った状態で敵ZOCのヘクスに移動していたので、ドイツ軍
   の第12SS装甲連隊と第150装甲旅団を1ヘクスずつ下げても、
   その後の展開には変化ありませんが、リプレイ記事とルール
   記述の違いに戸惑われるプレイヤーがおられると困るので、
   記事の方を訂正させていただきます。
2)また、同ターンの記述の冒頭で「4ヶ所で米軍部隊に対する
   攻撃を実施」となっていますが、実際には他でも牽制攻撃を
   行っていますので、記事の「攻撃」は「大規模攻撃」と
   読み替えてください。具体的には、初期配置でヘクス4905
   にいた第3降下猟兵師団第5降下猟兵連隊が、第1ターンの
   移動フェイズでヘクス4805に移動し、ヘクス4706と4705
   の米軍2個歩兵連隊を攻撃していました。戦力比は1対3、
   サイの目は「10」で修正はマイナス2、結果は「A2」で、
   荒地ヘクスから攻撃した第5降下猟兵連隊は、ヘクス4906に
   退却しました。

《Q&A》
Q1  6.107項 ルールでは「戦闘後前進の際には、他の味方
   ユニットのいるヘクスには進入できません」との規定があり
   ます。一方で「自軍ユニットの一部または全部を、空いたヘ
   クスへと前進させることができます」と規定されています。
   例えば、ドイツ軍装甲師団3ユニットのスタックで敵の1ヘ
   クスを攻撃して2ヘクス後退させた場合、装甲ユニットは
   3ヘクス、装甲擲弾兵ユニットは2ヘクス前進できますが、
   この場合、3ユニットとも2ヘクス先の同じヘクスに(ス
   タックしたまま)前進させることはできるのでしょうか

   また、同じ戦闘で、敵が1ヘクスだけ退却した場合、空に
   なったヘクスに3ユニットとも前進することは可能でしょうか?
A1  「戦闘後前進の際には、他の味方ユニットのいるヘクスに
   は進入できません」という文章は、他の味方ユニット(戦闘後
   前進を行ったユニットであるか否かを問わず)が存在するヘク
   スで前進を終了することができない(つまり戦闘後前進を行う
   ユニットは、前進を終了した時点で他のユニットとスタック
   できない)という意味です。従って、装甲ユニット3個が同一
   の戦闘に参加していて、防御側が2へクス退却した場合、これ
   らの装甲ユニットは、それぞれ別のヘクスで前進を終了するの
   であれば、すべて3へクスの前進を行うことができます。

Q2  6.107項 戦闘後前進は「敵ZOCに進入した場合は、直ち
   に前進を停止」と規定されています。これは、前進の1ヘク
   ス目(敵がいて空になったヘクス)であっても適用されるの
   でしょうか。ちなみに、私のソロプレイでは、連合軍が前線
   ユニットの1ヘクス後方に工兵ユニットなどを配置しておく
   ことで、ドイツ軍は空になった1ヘクス目に進入した時点で
   前進が停止してしまい、最初の2ターンを除き、2ヘクス以上
   前進するという状況がほとんど発生しませんでした。連合軍
   が次の移動で前線部隊と工兵をローテーションすれば、次の
   ターンも1ヘクス退がって同じ状況の繰り返しになります。
   損害が出にくいCRTであるため、連合軍はスタックで守る
   よりも、ばらして2線で守る方が、戦闘後前進を止められる
   ため有効だと思ったのですが、先述したルール解釈で正しいの
   でしょうか

A2  「敵ZOCに進入した場合は、直ちに前進を停止」という
   制限は、戦闘後前進の1へクス目に対しても適用されます。
   従って、ゲーム序盤の戦線がまだ形成させていない段階で、
   米軍ユニットの包囲殲滅に失敗すれば、ドイツ軍は突破の可
   能性を殺がれてしまうことになります。また、中盤以降のド
   イツ軍の進撃は、ご指摘のような理由で停滞させられますが、
   これは史実でもそうだったためで、特に問題というわけでは
   ないと思います。

Q3  6.107項 「戦闘後前進の最初のヘクスは、その戦闘に
   参加した敵ユニットがいたヘクスでなければならない」とあり
   ますが、前進の2ヘクス目(及び3ヘクス目)については、
   敵ユニットの退却路から外れても構わないと理解してよろしい
   でしょうか?

A3  そのとおりです。

Q4  8.21項 後方補給線は(例えばドイツ軍が)一度も支配し
   たことのない町を通って、大きく迂回して自軍端まで途切れな
   く通じる場合は補給を受けていることになるのでしょうか?
   それとも、占領マーカーを使って区別するのでしょうか?

A4  前者が正解です。ゲーム中に一度も通過したことのない
   道路ヘクスを使用して、後方補給線を引くことは可能です。

Q5  12.14項 ドイツ軍の初期配置の「西方防壁より東側」とは、
   西方防壁を含まないのでしょうか?

A5  そのとおりです。

 
 
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